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Erst vor ein paar Wochen hatte ich bereits über Mahokenshi berichtet, und nur ein paar Tage danach kam das Angebot, mir das Spiel näher anzuschauen. Da ich sowieso ein großer Fan von Rundendstrategie und von Deck Building Games  bin, konnte ich das Angebot schlecht ablehnen. Was genau Game Source Studio abgeliefert hat, schauen wir uns im folgenden Review genauer an.

Story

Alles beginnt in der Welt der fliegenden Inseln. Ein Reich über den Wolken, voller Frieden und Harmonie. Damit dies so bleibt, wird es von den vier großen Häusern beschützt, dem starken Haus Saphir, dessen Mitglieder ihre Macht aus dem Geist Kappa, dem Herren der Seen und Flüsse, beziehen, dem listigen Haus Topas, das Magie und Illusion von Kitsune gelernt hat, dem Haus Rubin das seinen Kampfgeist dem Tengu verdankt, dem Geist der Berge, und dem Haus Jade, bekannt für seine tödlichen Fallen, gestärkt durch Ogumo, dem Wesen im dunklen Wald. Jeder dieser Häuser hat seinen Champion, die Mahokenshi. Sie versuchen das zerbrechliche Gleichgewicht zwischen den Geistern, den Kami, und den Menschen zu bewahren, doch ein dunkler Schatten zieht auf, denn ein uralter Feind ist zurückgekehrt. Die Häuser müssen sich jetzt vereinen, um sich dem Übel entgegenzustellen.

Gameplay

Wie in den meisten Spielen, beginnen wir mit einer kleinen Einführung in die ersten einfachen Missionen. Hier wird erklärt, wie sich die verschiedenen Abschnitte der Welt spielen. Wie in den meisten Deck Building Games werden wir hier nicht einfach von Kampf zu Kampf geschickt, sondern haben eine Karte, über die wir uns eigenständig bewegen können. Wann wir wohin gehen, liegt ganz in unseren Händen, solange wir es schaffen, die Missionsziele einzuhalten. Auf dieser Map stehen verstreut die Gegner, die wir angreifen können, aber nicht müssen, solange sie nicht zur Mission gehören. Die taktische Position sollte dabei immer im Auge behalten werden. Durch Wälder und Berge brauchen wir mehr Energie für die Bewegung als durch Flachland. Karten können helfen, diesen Malus aufzuheben, verbrauchen aber Platz auf der Hand und zumeist, genau wie die Bewegung, Energie. Da die Angriffs- und Bewegungskarten auf einer Hand sind, muss man die Anzahl der Karten im Deck abwägen, manchmal geht Bewegung aber auch in den Angriff über.

Zum Start auf der Map gibt es immer ein Anfangsdeck, das aus Bewegungs- und Angriffskarten besteht. Weitere Karten können auf der Map gefunden oder gekauft werden. Im günstigsten Fall finden wir dann noch Tempel für Talismane und Stätten, um unsere Karten aufzuwerten. Karten Aufwerten und Kaufen kosten Geld. Dies liegt auf der Map verteilt in Kisten, oder wird beim Erlegen eines Monsters erhalten. Verlassen wir die Map, werden sämtliche Karten, die wir dazugewonnen haben, zurückgelassen, und wir gelangen in die Missionsübersicht.

In der Missionsübersicht sind wir in der zweiten Ebene des Spieles. Hier können wir Skills mit Edelsteinen freischalten, die wir durch Erfüllen von zusätzlichen Quests erhalten haben. Unsere Fähigkeiten sind in drei Bereiche aufgeteilt: dem Weg der Schwerter, der Demut und Tapferkeit. Grob könnte man es in Angriff, Verteidigung und Ausrüstung unterteilen. Die Skills unterstützen etwas, doch sind sie nicht ausschlaggebend im Kampf. Neben den Skills muss man die Champions der Häuser nach und nach freischalten. Den Anfang macht das Haus Rubin, dann schalten wir Saphir und Jade frei und zum Schluss dann Topas. Jeder Champion bringt weitere Ausrüstung und Karten mit. Die erhalten wir aber erst, wenn unsere Krieger im Level aufsteigen. Die Auswahl der Gegenstände und Helden, die wir auf die Mission mitnehmen, treffen wir, sobald wir eine der Maps starten. Jede bereits bestandene Map kann man jederzeit auswählen und nochmal spielen. Das ist auch notwendig, denn manche Herausforderung schafft man nicht beim ersten Durchlauf.

Grafik und Sound

Mahokenshi mag zwar seinen Fokus auf Taktik und Strategie gelegt haben, doch das Aussehen kommt dabei nicht zu kurz. Hier wird einiges aus der Unity Engine rausgeholt. So strotzt das Spiel zwar nicht mit scharfen Texturen, aber ein ganz besonderes Augenmerk wurde auf die Wettereffekte gelegt. So sind die Wälder auf ihren Hex-Flächen zwar recht statisch, jedoch wippen sie leicht im Wind, nebenbei fällt Regen zu Boden und lässt kleine Pfützen entstehen und auch auf dem See sind kleine Kreise von den Tropfen zu sehen. Das lässt die Welt lebendiger erscheinen. Dazu tragen natürlich auch die gut animierten Monster und Figuren bei, die sich über die Map bewegen.

Die Musik ist klassisch asiatisch gehalten, passt sich aber immer dem Spielgeschehen an. So bleibt alles ruhig und beschaulich, wechselt dann aber schnell zu bedrohlich und spannend, sobald wir von einem Gegner entdeckt werden. In den Kämpfen gibt es dann noch zusätzlich was auf die Ohren, wenn wir mit den Schwertangriffen und Zaubern dem Monster zusetzen.

Fazit

Ich finde, Mahokenshi ist genau so, wie ein Rundendstrategie und Deck Building Game sein sollte. Es versorgt einen mit Kopfnüssen, die es zu knacken gilt. Besonders der Einsatz der Map als taktisches Element ist sehr erfrischend, kann aber auch schnell überfordern. Besonders im Zusammenspiel mit dem schnellen Anstieg des Schwierigkeitsgrades sorgt es an manchen Ecken für Frustmomente. Da hilft meist nur Ausprobieren oder die Champions Leveln, manchmal auch noch zusätzliche Skills Freischalten. Da ich selbst erst 10 Maps gesehen habe und mir immer noch ein Champion fehlt, kann ich das Ende noch nicht abschätzen.

Pro Contra
+ taktisch sehr fordernd - zu schneller Anstieg des Schwierigkeitsgrades
+ Map als taktisches Element - Story wirkt etwas flach
+ schöne Grafik
+ viele unterschiedliche Karten
+ viele verschiedene Spielelemente


 

Bis zum nächsten Mal
Pendrago


 

English Version

Just a few weeks ago I already wrote about Mahokenshi, and only a few days after that the offer came to take a closer look. Since I'm a big fan of turn-based strategy and deck building games anyway, I couldn't refuse the offer. In the following review, we'll take a closer look at what exactly Game Source Studio has delivered.

Story

It all began in the world of flying islands. A realm above the clouds, full of peace and harmony. To keep it that way, it is protected by the four great houses, the strong House of Sapphire, whose members draw their power from the spirit Kappa, the lord of lakes and rivers, the tricky House of Topaz, which learned magic and illusion from Kitsune, the House of Ruby, which owes its fighting spirit to Tengu, the spirit of the mountains, and the House of Jade, known for its deadly traps, strengthened by Ogumo, the creature in the dark forest. Each of these houses has its champion, the Mahokenshi. They seek to preserve the fragile balance between the spirits, the Kami, and the humans, but a dark shadow is rising, because an ancient enemy has returned. The houses must now unite to fight the evil.

Gameplay

As in most games, we start with a small introduction in the first simple missions. It explains how the different sections of the world are played. As in most deck building games, we are not simply sent from battle to battle, we have a map over which we can move independently . When we go where is entirely in our hands, as long as we manage to stick to the mission objectives. There are enemies scattered on this map, which we can attack, but don't have to, as long as they don't belong to the mission. The tactical position should always be kept in mind. Through forests and mountains we need more energy for movement than through flatlands. Cards can help remove this penalty, but they consume space in the hand and cost energy, just like movement. Since the attack and movement cards are in one hand, you have to weigh the number of cards in the deck, but sometimes movement gots into attack.

When you start on the map, there is always an initial deck that consists of movement and attack cards. Additional cards can be found or bought on the map. In the best case we find temples for talismans and sites to upgrade our cards. Upgrading and buying cards costs money. This is scattered on the map in boxes, or is obtained when killing a monster. When we leave the map, all the cards we gained are left behind, and we get to the mission overview.

In the mission overview we are in the second level of the game. Here we can unlock skills with gems obtained by completing additional quests. Our skills are divided into three areas: the Way of Swords, Humility and Bravery. Roughly, it could be divided into attack, defense and equipment. The skills provide some support, but they are not essential in combat. Besides the skills, you have to unlock the champions of the houses step by step. The house Ruby makes the beginning, then we unlock Sapphire and Jade and finally Topaz. Each champion brings more equipment and cards. However, we only get these when our warriors level up. We choose the items and heroes to take with us on the mission as soon as we start one of the maps. Any map that has already been passed can be selected and played again at any time. This is also necessary, because some challenges can't be completed on the first run.

Graphic and Sound

Mahokenshi may have put its focus on tactics and strategy, but the design is not missed out. Here, the Unity Engine is used to its advantage. The game is not packed with sharp textures, but special attention was paid to the weather effects. For example, the forests are quite static on their hex surfaces, but they slightly sway in the wind, rain falls to the ground and creates small puddles, and small circles of drops can also be seen on the lake. This makes the world seem more alive. Of course, the well-animated monsters and figures that move across the map also contribute to this.

The music is classically Asian, but always adapts to the gameplay. Thus, everything remains calm and peaceful, but then quickly changes to dangerous and exciting as soon as we are discovered by an enemy. In the battles, there is also something for the ears, when we attack the monster with sword attacks and spells.

Conclusion

I think Mahokenshi is exactly how an turn-based strategy and deck building game should be. It provides you with head-scratchers. The use of the map as a tactical element is very refreshing, but can also quickly overwhelm. Especially in combination with the fast increasing difficulty level, it can lead to moments of frustration. Most of the time, the only thing that helps is trial  or leveling up the champions, sometimes even unlocking additional skills. Since I've only seen 10 maps myself and I'm still missing a champion, I can't estimate the end yet.

Pro Contra
+ tactically very challenging - the difficulty level increases too fast
+ map as tactical element - the story could be catchier
+ beautiful graphics
+ many different maps
+ many different game elements


 

Until next time
Pendrag


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