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THEMA: Neue Factorio Runde

Neue Factorio Runde 10 Dez 2017 00:41 #5680

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Dann können wir ja mit den Planungen für die nächste Runde weiter machen.
Soweit aus dem Factorio Blog ersichtlich, wird 0.16 nur kleinere Veränderungen an der Spielmechanik selbst bringen, nichts was das ganze Konzept wie der Umstieg von 0.14 -> 0.15 mit sich brachte. Die wesentliche Verbesserung betrifft die Spielperformance, "bis zu 4x mehr Leistung" habe ich mal gelesen, was soviel bedeutet, dass man etwa 4x so viel produzieren kann, bevor die ersten Spieler am Leistungslimit ihres Rechensystems hängen.

Die Frage an euch Spieler ist nun: Wann habt ihr Zeit und wie wollen wir die Runde gestalten? Das "wie" besteht Hauptsächlich aus der Frage, ob wir wieder Teams bilden wollen die jeweils ihre eigene Basis haben (egal ob verbündet, neutral oder feindlich zueinander, dass kann sich während des Spiels herausstellen) oder ob wir alle gemeinsam ein großes Team bilden möchten.

In beiden Fällen gibt es noch die Option, ob wir mit oder komplett ohne Aliens spielen möchten. Seit der großen Änderung in Version 0.15 haben die Aliens leider keinen nutzen mehr, da es keine Alien Artefakte mehr gibt. Daher sind die im Endspiel eher nur nervig aber nicht wirklich gefährlich.

Daher sehe ich als Spieloptionen zur Auswahl:
  • Mehrere Teams oder nur eines?
  • Mit oder ohne Aliens?

Für weitere Vorschläge bin ich natürlich offen.




Ich glaube die Aliens beeinträchtigen die Performance nicht so signifikant. Jedenfalls nicht so lange keine großen Horden aktiv sind. Allerdings hätte ohne Aliens den Vorteil, dass man das Spiel auch weiter laufen lassen könnte während keiner da ist (falls daran Interesse besteht). So würde alles weiter laufen was gut automatisiert wurde :). Hat vermutlich aber auch zur Folge, dass man regelmäßig die Minen erweitern muss nach dem man einige Zeit nicht auf dem Server war.
Letzte Änderung: 23 Dez 2017 09:54 von Dome. Begründung: Doppelpost
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Neue Factorio Runde 10 Dez 2017 12:03 #5681

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Ohne Aliens hätte den Vorteil einer höheren Performance.
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Neue Factorio Runde 10 Dez 2017 16:06 #5683

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Dann aber entweder nur sehr eingeschränkt oder ganz ohne PvP^^
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Neue Factorio Runde 13 Dez 2017 17:33 #5691

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Es ist nun soweit, heute Mittag ist die Factorio Version 0.16.0 erschienen. Erste tests von Fisher und mir zeigten jedoch, dass diese noch sehr "Experimentell" ist. Unter anderem die Linux Version funktioniert gar nicht und auch in der Windows Version gibt es einige Probleme. Zum Beispiel geht das Grafikmenü nicht (crasht das Spiel).

Nichts desto trotz gibt es ein ausführliches Changelog unter Link und es ist zu erwarten, dass diese groben Schnitzer in den nächsten Tagen bereits behoben sein werden.

Zu den größten Neuerungen:
  • Es gibt nun Artillerie-Waggons für Züge, die bis zu 500 Felder weit feuern können (Link).
  • Es gibt neue Logistik-Puffer-Kisten, wodurch eine gezieltere Verteilung mit den Logistik-Drohnen möglich wird.
  • Es wurden Klippen, also Bodenunebenheiten eingeführt (Link).
  • Sehr viele Performanceoptimierungen

Des weiteren wurden auch kleinere Veränderungen an Rezepten und der Stärke der Aliens vorgenommen. Die Faktor, wie schnell die Alienbasen mit der Distanz größer werden, wurde reduziert, wodurch man sich leichter ausbreiten könnten sollte. Gleichzeitig wurden auch die Rohstoffe seltener, dafür aber mit höherer Ausbeute versehen.


Nun zur nächsten Spielrunde: Wie sieht es bei euch mit dem nächsten Wochenende, beginnend ab Freitag Abend aus? Zudem ist noch die Frage offen, wer alles Teil nimmt und ob wir in Teams spielen möchten, sowie mit oder ohne Aliens. Wobei ich nun schwer dazu tendiere die Aliens an zu lassen, sonst hat man mit der neuen Artillerie gar keinen spaß :).
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Neue Factorio Runde 14 Dez 2017 14:21 #5699

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Mir ist es eig. bissel zu kurzfristig, zumal wollte ich am Wochenende das Starmade Planeten Farmvideo machen und müsste da halbwegs immermal drauf aupassen.
Allerdings könnt ich mir nen Wecker stellen :D
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Neue Factorio Runde 14 Dez 2017 15:08 #5702

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Wann wäre für dich ein besserer Zeitraum für die neue Runde? Zumal ja die neue Version eh noch nicht ganz stabil ist und es vermutlich noch ein paar Updates gibt die nächsten Tage.
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Neue Factorio Runde 14 Dez 2017 15:30 #5703

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Grundsätzlich ist es nicht völlig Problematisch.
Nach Weihnachten sollte aber mehr Zeit sein.
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Neue Factorio Runde 22 Dez 2017 14:47 #5709

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Folgende Idee:
Wir starten eine neue Runde bei der jeder zunächst mit eigener Fraktion startet, also getrennt voneinander. Dabei wird die Autopause-Funktion des Servers deaktiviert, das Spiel läuft also auch weiter, wenn niemand auf dem Server ist. Dafür wird das PvP-Script so modifiziert, dass beim Ausloggen die Gegnerfraktion zur eigenen neutral gestellt wird. Das heißt diese greifen die eigene Basis nicht mehr an. Allerdings kann man sich nicht einfach ausloggen, wenn man gerade überrannt wird, da gerade angreifende Gegner ihr Ziel beibehalten und dieses so lange angreifen bis es zerstört ist oder sie starben. Gegner können sich aber im ausgeloggten Zustand in die eigene Basis ausbreiten, weswegen man die Sicherung trotzdem nicht zu sehr vernachlässigen sollte. Bei erneutem Betreten des Spiels werden die Gegner wirder auf feindlich gestellt und greifen wieder an. Eventuell mit ein paar Sekunden verzögerung damit man, falls man mitten in einer neuen Gegnerbasis spawnt, noch etwas Zeit hat bevor man direkt stirbt.
Es besteht die Möglichkeit, beim Erstellen des Spiels mehr Teams zu erstellen als initial Spieler dabei sind, dann können nachträglich noch Leute hinzu kommen.
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Neue Factorio Runde 22 Dez 2017 18:32 #5710

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Find ich gut.

Ist das in Verbindung mit dem Startgebiet kopieren?
Falls ja, sollten noch reichlich mehr kopiert werden sodass es auch nicht ganz so einfach ist die anderen Basen zu erahnen.
Der Abstand sollte dann deutlich erhöht werden. Die Größe der Basis war aureichend, sollte erneut so sein.
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Neue Factorio Runde 22 Dez 2017 19:11 #5711

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Die neue Factorio Version hat das Feature, dass die Startgebiete der Teams relativ ähnlich sind, ohne das Gebiet kopiert wird. Daher kann man diese nicht mehr durch die Schnittkante erahnen. Ebenfalls sind die Gegner nun entsprechend in der nähe der Basen am Anfang schwächer und steigen mit der Distanz wie gewohnt (nur eben unter Beachtung jeder Teamposition).
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Neue Factorio Runde 22 Dez 2017 20:20 #5712

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Wenn man da auch die Einstellungen (z.B. Abstand) machen kann, dann ist das auch ok.
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Neue Factorio Runde 22 Dez 2017 20:25 #5713

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Die Einstellungsmöglichkeiten sind die selben wie beim letzten Teamspiel auch. Zudem baut Fisher wieder eine Modifikation ein, wodurch die Positionen Randomisiert werden. Das Script von Factorio platziert alle Basen sonst in einem festen Kreis.
Letzte Änderung: 23 Dez 2017 15:50 von Tirus. Begründung: Moderationsfehler behoben
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Neue Factorio Runde 22 Dez 2017 21:44 #5715

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Alle Felder oder bestimmte?

Fehlt nur noch eim Termin und eine Siegesbedingung.
Letzte Änderung: 22 Dez 2017 21:44 von MSC.
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Neue Factorio Runde 22 Dez 2017 22:00 #5716

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Es kann nur ein ganzer zusammenhängender Bereich umgewandelt werden. Je größer desdo teurer. Das ganze ist mit allen Erzsorten (inkls. Stein) möglich. Ich muss noch schauen, wie teuer ich das ganze genau machen soll.
Also Siegesbedingung im Sinne von dann ist das Spiel beendet würde ich keine rein machen.

Ach und es wird eine Mindestmenge an resterz pro Feld geben damit man nicht die Erze direkt am Spawn umwandelt :)
Letzte Änderung: 23 Dez 2017 09:52 von Dome. Begründung: Doppelpost
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Neue Factorio Runde 23 Dez 2017 15:47 #5718

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Also, der Mod für die Ressourcen ist jetzt fertig. Es gibt zwei neue Arten von Assemblern, davon ist eine etwas spezieller und wird durch ein Script gesteuert. Zudem gibt es 3 neue Items, eines davon ist allerdings nur fürs Scripting gut. Um den Aliens wieder einen Sinn zu geben wurden auch die artifacte wieder eingebaut.
Ore catalyst: Kostet 1xPlastic bar und 1xAlien artifact. Wird als Katalysator für die Wiederherstellung der Erze benutzt. Dieser wird nicht verbraucht, muss aber so oft vorhanden sein, wie es Erzkacheln im Abbaugebiet gibt. Kann nur in Ore refresh assembling machine hergestellt werden.
Ore refresh: Kostet 3xSulfur. Wird für die Wiederherstellung von 5% der Ressourcen eines Erzfeldes verbraucht. Kann nur in Ore refresh assembling machine hergestellt werden.
Ore refresh assembling machine: Kostet 2xAssembling machine 3 und 500xAlien artifact. Spezieller Assembler für die zwei anderen Materialien. Verbraucht 4MW Strom.
Ore refresher: Kostet 250xAlien artifact, 20xUranium-235 und 10xLandfill. Spezielle gescripteter Assembler für die Wiederherstellung von Erzressourcen. Dieser muss auf einem Erzfeld plaziert werden. Ore catalyst werden nach dem Produzieren automatisch wieder in die Eingabe verschoben. Verbraucht 4MW Strom.
Refresher for ore patches: Kostet 1xOre refresh, 1000xWater (und 0.5xOre catalyst wobei dieses nicht verbraucht wird.). Ein spezielles Item, welches in dem Ore refresher produziert wird und für die Wiederherstellung von Rerssoucen verbraucht wird.

Die Ressourcen werden nur bis zu dem Wert wiederhergestellt, den sie zum Zeitpunkt des Platzierens des Ore refreshers hatten.
Letzte Änderung: 23 Dez 2017 15:48 von Fisher42.
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