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Auch heute gibt es ein Aufbauspiel, aber eines der anderen Art. Der Entwickler Tomas Sala hatte bereits mit seinem Spiel The Falconeer eine Welt erschaffen, die mit Wasser überzogen war und nur wenig Platz bot, um imposante Städte zu erschaffen. In Bulwark: Evolution liegt es an uns, neue Siedlungen zu gründen und diese wachsen zu lassen, auch, wenn die Bedingungen dazu vielleicht nicht optimal zu sein scheinen.
Story
Wir sind die letzten Überreste der freien Menschen, umgeben von der unbarmherzigen Ursee. Es wird Zeit, ein neues Zuhause aufzubauen, auch wenn dies unmöglich zu sein scheint. Es ist an der Zeit, die wenigen Ressourcen zu nutzen, die diese Welt bietet, um Türme zu bauen, Mauern zu errichten und sich in dieser Welt mit einer Festung zu umgeben, denn die Ursee wird sich nicht zähmen lassen, und sie ist nicht die einzige Gefahr da draußen.
Gameplay
Alles, was uns am Anfang zu Verfügung steht, ist ein kleines Luftschiff und die Ressourcen, um uns das Hauptgebäude, Ressourcenextraktoren und Häfen zu bauen. Mehr braucht es auch nicht, um unser neues Imperium aus dem Boden zu stampfen. Zum Anfang suchen wir uns einen kleinen Platz, um unser Hauptgebäude zu verankern. Dabei sollten wir möglichst darauf achten, dass genügend Platz vorhanden ist, um uns auszubreiten. Ist dies geschehen, ist unser nächstes Ziel eine Holzmine. Da es in der Welt von Bulwark keine Wälder gibt, ist dies hier eine große Wasserpflanze, auf der wir ein Gebäude errichten. Da die Verbindung oft nicht direkt erfolgen kann, bauen wir dann noch einen Hafen und am Zielort einen Anleger. Schon steht uns Holz zu Verfügung.
Die Rohstoff Versorgung funktioniert in diesem Spiel aber anders als das normalerweise der Fall ist. Unsere Holzfabrik stellt eine gewisse Menge an Rohstoffen her. Jeder Turm verbraucht einen dieser Punkte, so dass dies die Reichweite des Materials vorgibt. Also sollten wir besonders darauf achten, die Nummer über unseren Fabriken möglichst weit zu erhöhen, und da kommen wir zu einer weiteren Besonderheit dieses Aufbauspiels.
In Bulwark gibt es nicht viel, was wir direkt im Bau beeinflussen können, außer das Errichten von Türmen und deren Stufen. Errichten wir also einen Turm, zum Beispiel, von unserem Haupthaus aus, wird nicht nur ein Turm errichtet, sondern auch ein Weg dahin und an diesem Weg werden automatisch weitere Gebäude errichtet. Je mehr Wege von unserem Gebäude wegführen, desto höher die Anzahl an Ressourcen, die diesem zur Verfügung steht. Neben Arbeitskraft und Holz wären es dann noch Stein und Eisen.
Der ganze Wirtschaftskreislauf spült uns dann Splitter in die Tasche, die Währung von Bulwark. Damit lassen sich verschiedene Zahlungen tätigen. So können wir Söldner anheuern, neue Kommandanten und Kapitäne bezahlen, oder auch uns mit einen der drei weiteren Fraktionen gutstellen, denn auch Diplomatie ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels, da all unsere Aktionen beobachtet werden und die Missgunst der anderen wecken. Aber dem können wir entgegenwirken, indem wir Häfen bauen, um Handelsrouten zu errichten und ihre Kommandanten und Kapitäne für uns arbeiten lassen.
Hilft das alles nicht, so kommt es zum Krieg, und es liegt an unsren Vorbereitungen, ob wir daraus als Sieger hervorgehen. Dafür sollten wir viele Kommandanten in unseren voll ausgebauten Türmen haben, die dann entweder auf Verteidigung, Angriff oder Patrouille spezialisiert sind. Denn wenn es zum Kampf kommt, dann knallt es richtig, und auch unser Luftschiff wird zur Waffe. Besonders aus Falconeer wissen ja schon einige, wie dies aussehen kann.
Grafik und Sound
Aussehen ist dabei, sozusagen, ebenfalls das Stichwort, denn auch dieses Mal sieht der Grafikstil wieder beeindruckend aus und ist natürlich das Ebenbild von Falconeer. Die ganze Welt ist in eine Low Poly-Optik gehüllt und verfolgt einen eigenen architektonischen Baustil, der natürlich vor allem der Umgebung geschuldet ist. Zusätzlich säumen Elemente von Segeln und Luftschiffen die Gebäude, oder haben, durch Ausbau, Plattformen für die Falken. Alles wird dabei von der Unity Engine getragen.
Auch die Musik ist wieder ein beeindruckender Teil des Spiels und ist innerhalb des Games eher im Hintergrund, um uns zu begleiten. Wenn wir aber unsere Aufmerksamkeit auf die Musik richten, fällt uns auf, wie tragend und kraftvoll doch viele Titel des Spiels sind. Der Soundtrack kann daher auch gesondert erworben werden, wer mag sogar auf Vinyl.
Fazit
Für mich ist Bulwark: Evolution, sozusagen, die Rückkehr zu einem alten Bekannten, denn ich habe bereits The Falconeer durchgespielt, und habe mir die fantastische Welt genauer angesehen. Ich muss zugeben, dass ich von den Kämpfen im Spiel sehr wenig mitbekommen habe, denn auch wenn diese ein Bestandteil sind, so wird ja auch vom Entwickler gesagt, dass der Fokus auf dem Bauen liegt. Etwas lang hat es gedauert, bis ich mich da eingefuchst hatte, und auch, dass man vieles nur mit der Maus steuert, war am Anfang nicht klar. Je mehr Zeit ich aber investiert hatte, umso mehr Funktionen und Spielelemente konnte ich entdecken und meine Städte wuchsen. Wer hier ein Aufbauspiel mit viel Wirtschaftszweigen sucht, das jede Menge Komplexität bietet, ist hier vermutlich falsch Es geht mehr um die Freude zuzusehen, wie die eigene Stadt wächst und gedeiht. Wer sich unsicher ist, greift am besten zur Demo und verschafft sich Klarheit.
+ Grafik
+ Steuerung
+ innovative Spielidee
+ Musik
- Tutorial lückenhaft
Bis zum nächsten Mal
L. Geufke aka Pendrago
There is also a construction game today, but one of a different kind. With his game The Falconeer, developer Tomas Sala had already created a world that was flooded with water and offered little space to build impressive cities. In Bulwark: Evolution, it is up to us to found new settlements and make them grow, even if the conditions may not seem optimal.
Story
We are the last remnants of free humans, surrounded by the merciless primordial sea. It's time to build a new home, even if it seems impossible. It is time to use the few resources this world offers to build towers, construct walls and surround yourself with a fortress in this world, because the primordial sea cannot not be tamed, and it is not the only danger out there.
Gameplay
All we have at the beginning is a small airship and the resources to build the headquarters, resource extractors and harbors. That's all we need to get our new empire off the ground. To start with, we look for a small place to anchor our main building. We should make sure that there is enough space to spread out. Once this is done, our next goal is a timber mine. Because there are no forests in the world of Bulwark, our next destination is a large water plant on which we construct an extractor. As the connection is often not direct, we then build a harbor and a pier at the destination. We now have wood available.
The supply of raw materials works differently in this game than it is normally the case. Our wood factory produces a certain number of raw materials. Each tower consumes one of these points, so this determines the range of the material. So, we should pay particular attention to increasing the number above our factories as much as possible, and this brings us to another special feature of this construction game.
In Bulwark, there is not much that we can influence directly during construction, except the raising of towers and their levels. If we build a tower, for example, from our main house, not only is a tower built, but also a path to it and further buildings are automatically built along this path. The more routes lead away from our building, the greater the number of resources available to it. In addition to labor and wood, this would be stone and iron.
The entire economic cycle then washes Shards into our pockets, the coin of Bulwark. This can be used to make various payments. We can hire mercenaries, pay new commanders and captains, or even make friends with one of the three other factions, because diplomacy is also an important part of the game, as all our actions are observed and arouse the resentment of others. But we can counteract this by building harbors to establish trade routes and making their commanders and captains work for us.
If none of this helps, a war will break out and it will depend on our preparations if we end up victorious. To this end we should have many commanders in our fully developed towers, who are either specialized in defense, attack or patrol. Because when it comes to combat, things really heat up and our airship also becomes a weapon. Some people already know what this can look like, especially from Falconeer.
Graphics and Sound
Appearance is also the key word here, so to speak, because the graphic style looks impressive again this time and is of course the mirror version of Falconeer. The entire world is wrapped in a low poly look and has its own architectural style, which is of course mainly due to the environment. In addition, elements of sails and airships line the buildings, or have platforms for the falcons through expansion. Everything is supported by the Unity Engine.
The music is again an impressive part of the game and is rather in the background within the game to accompany us. But if we turn our attention to the music, we notice how powerful many of the game's tracks are. The soundtrack can therefore also be purchased separately, even on vinyl if you like.
Conclusion
For me, Bulwark: Evolution is a return to an old acquaintance, so to speak, as I have already played through The Falconeer and had a closer look at the fantastic world. I have to admit that I got very little of the combat in the game, because even though it is part of the game, the developer says that the focus is on building. It took me a while to get used to it, and it wasn't clear at first that you only control a lot of things with the mouse. But the more time I invested, the more functions and game elements I discovered and the more my cities grew. If you're looking for a building game with lots of economic branches and complexity, you're probably in the wrong place. It's more about the joy of watching your own city grow and prosper. If you're unsure, it's best to try the demo and find out for yourself.
+ graphics
+ controls
+ innovative game concept
+ music
- incomplete tutorial
See you next time
L. Geufke aka Pendrago
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Last Update: 25.05.2015
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