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News (Sonstige)
ShoreTiles: Inselbau, Strategie und Cthulhu-Horror

Leider habe ich nach der Gamescom immer einen kleinen News-Rückstau, so dass ich es nicht so schnell schaffe, die Nachrichten zu den Spielen herauszubringen, wie ich es gerne möchte. Doch auch wenn ich nicht immer so aktuell bin, so hilft es den Indies trotzdem, denn ein immer Mal wieder Ins-Gedächtnis-Rufen der Spiele sorgt für Interesse, so auch bei ShoreTiles. Ich habe mich auf der Gamescom mit dem Entwickler getroffen. Allerdings steht die Berichterstattung über das Spiel noch aus, was ich jetzt nachholen möchte.

Story
Der Ozean war schon immer ein gefährlicher Ort, doch nie war es so schlimm wie jetzt. Als das Licht vom letzten Leuchtturm erlosch, fingen die Schiffe an, in die Felsen zu krachen und zu sinken. Niemand war verrückt genug, nach dem alten Leuchtturmwärter zu schauen, denn er war sicherlich tot. Unser Turm ist neu und wir müssen uns bewähren, eine gute Möglichkeit also, unsere Schulden beim Bürgermeister von Valerian Isle abzuarbeiten. Tagsüber scheint das auch kein Problem zu sein, doch das Grauen erwartet uns bei Nacht.
Gameplay
Ich konnte bis jetzt nur die Demo spielen und natürlich ein wenig mit dem Entwickler quatschen, doch das Bild ist überaus positiv. Wir befinden uns in einem Cthulhu-artigen Universum, in dem wir bei Tag gemütlich unsere kleine Insel ausbauen können, doch bei Nacht erfolgt der Angriff aus dem Meer.

Haben wir die Nacht überstanden, ohne dass unser Leuchtturm gefallen ist, so kommt am nächsten Morgen der Händler und bringt Nachschub in Form von Karten, die wir an unsere Insel anlegen können. Haben wir alles gekauft, was wir brauchen und unser Budget zugelassen hat, wechseln wir in die Bauphase. Dort können wir unsere Karten wie im Domino-Prinzip anlegen. Es ist dabei gedanklich an eine Dorfromantik angelehnt. Gleiche Felder unterstützen sich nicht, aber geben auch keinen Malus. Wichtig ist zu beachten, dass unsere Forschung darauf beruht, möglichst viele Felder aneinanderzukoppeln. Windmolen für ein zusätzliches Einkommen, zum Beispiel, brauchen 15 aneinandergereihte Felder, bevor sie freigeschaltet werden.

Sind wir mit dem Bau fertig, geht es in den Kampf, also nachts. Schon der Wechsel der Musik zeigt, dass es jetzt sehr feindselig wird. Also schnappen wir unsere paar Truppen, teilen sie gegebenenfalls noch auf und schicken sie an die Orte, wo als nächstes die Feinde anlanden werden. Bleibt nur zu hoffen, dass wir genügend Männer haben. Mit der Zeit werden die Gegner schwieriger und wir benötigen mehr Einheiten.

Grafik und Sound
Grafisch ist ShoreTiles auch ein wenig an seinem Vorbild angelehnt. Wir haben verschiedene Kartenteile mit Gebäuden und Feldern oder auch Wald. Sie wirken alle wie gezeichnet schön. Die grundlegenden Gebäude haben keine riesigen Variationen, doch gibt es auch viele noch zu entdecken, und sie verändern ihr Aussehen durch Kombination mit gleichen Karten.

Musikalisch gibt es nicht so viel Abwechslung. So merkt man den Tag- und Nachtwechsel auch der Musik an, tagsüber ruhiger und gemütlich und nachts wilder und schneller, passend zu den Angriffen. Sprachausgabe gibt es im Spiel leider nicht, ist aber erstens nicht nötig und zweitens wären es verschwendete Ressourcen.

Alles in allen, hatte ich schon mit der Demo viel Spaß, und da das Spiel auch nur rund sieben Euro kostet, kann man da wenig verkehrt machen. Wenn du dir Dorfromantik mit Action und Roguelite-Elementen vorstellen kannst, solltest du vielleicht mal reinschauen, oder zumindest nicht die Demo verpassen.
Bis zum nächsten Mal
L. Geufke aka Pendrago
Unfortunately, I always end up with a bit of a backlog of news after Gamescom, so I can’t get the news about the games out as quickly as I’d like. But even if I’m not always up to date, it still helps the indie developers, because reminding people about the games every now and then keeps interest alive, and that’s certainly the case with ShoreTiles. I met up with the developer at Gamescom, but haven’t yet managed to write about the game, which I’d now like to do.

Story
The ocean has always been a dangerous place, but it has never been as bad as it is now. When the light from the last lighthouse went out, ships began to crash into the rocks and sink. No one was mad enough to go looking for the old lighthouse keeper, as he is surely dead. Our lighthouse is new and we have to prove ourselves, which is a good opportunity to work off our debts to the mayor of Valerian Isle. During the day, that doesn’t seem to be a problem, but the horror awaits us at night.
Gameplay
So far, I’ve only been able to play the demo and, of course, have a bit of a chat with the developers, but the overall impression is extremely positive. We find ourselves in a Cthulhu-esque universe where, by day, we can leisurely develop our little island, but by night, the attack comes from the sea.

If we’ve made it through the night without our lighthouse collapsing, the trader arrives the next morning with supplies in the form of cards that we can place on our island. Once we’ve bought everything we need and our budget allows, we move on to the building phase. There, we can then place our cards in a domino-style chain; the concept is loosely based on the game Dorfromantik. Identical tiles do not provide any additional benefits, but they do not impose any penalties either. It’s important to note that our research relies on linking as many tiles together as possible. Windmills, for example, which provide additional income, require 15 tiles in a row to be unlocked.

Once we’ve finished building, it’s off to battle, or rather, into the night. Even the change in music signals that things are about to get very hostile. So, we round up our few troops, split them up if necessary, and send them to the locations where the enemy will next land, hoping we have enough men. As time goes on, the enemies become tougher and we need more units.

Graphics and Sound
Visually, ShoreTiles is also somewhat inspired by its predecessor. We have various map tiles featuring buildings, fields and even woodland, all of which look lovely, as if they’ve been hand-drawn. The basic buildings don’t vary greatly, but there are still plenty to discover, and their appearance can also be altered by combining them with identical cards.

Musically, there isn’t much variety, but the change between day and night also reflects the difference in the music. During the day, it’s calmer and more laid-back, whilst at night it’s wilder and faster, in keeping with the attacks. Unfortunately, there’s no voice acting in the game, but, firstly, it isn’t necessary and, secondly, it would be a waste of resources.

All in all, I’ve already had a lot of fun with the demo, and as the game only costs around seven euros, you can’t really go wrong. If you can imagine Dorfromantik with action and roguelite elements, you might want to check it out, or at least make sure you don’t miss the demo.
Until next time,
L. Geufke aka Pendrago


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