Heute mal etwas, das auf meinem Kanal nicht so häufig anzutreffen ist, denn Horror-Games versuche ich immer ein wenig auszuweichen. Jedoch hat mir der art stile von Edge of Sanity so sehr gefallen, dass ich unbedingt einen Blick riskieren musste, auch wenn es sich um ein von Cthulhu inspiriertes 2D-Survival-Horrorspiel handelt. Und was der polnische Entwickler Vixa geliefert hat, ist genau das, was in der Beschreibung steht.
Story
Als Mitarbeiter von PRISM sollten wir einen einfachen Versorgungsauftrag erfüllen und eine Lieferung an einen entlegenen Außenposten in einer entfernten Ecke von Alaska bringen. Alles schien vollkommen normal. Doch irgendwas suchte uns heim, und inmitten der Nacht erwachten wir und der Horror nahm seinen Lauf. Von Monstern aus der Basis gejagt, in der Einöde von Alaska verloren, geht es jetzt nur noch um das nackte Überleben und den Kampf nicht nur gegen die Elemente, sondern auch gegen das Grauen, das die ganze Umgebung befallen hat.
So starten wir vom Kartentisch aus die ersten Missionen in die Umgebung. Dabei sind wir nicht nur im Wald oder in alten Minen unterwegs, denn die Umgebung ist von PRISM-Laboren gespickt, die nun alle verlassen sind, da alle Mitarbeiter geflohen sind. Nur haben es nicht alle hinaus geschafft. Schon in den ersten Missionen erhält unser Camp Zuwachs, um den sich ebenfalls gekümmert werden muss, denn erhalten unsere Bewohner nicht genug Wasser und Nahrung, sinkt die Moral und wir haben neue Probleme.
Um das Lager auf Vordermann zu bringen, brauchen wir erst einmal Holz. Dann kommt noch Metall dazu und auch Stoff wird dringend benötigt. So starten wir immer wieder Erkundungstouren in die Umgebung. Das verläuft zumeist recht linear in unserer kleinen 2D-Welt. Wir starten an einem Punkt und schleichen dann vorsichtig voran. Es geht vor allem darum, unentdeckt zu bleiben, denn eine direkte Konfrontation geht zumeist so aus, dass wir neu laden müssen. So schleichen wir uns also durch die Level, erlegen hin und wieder einen Wurm und, wenn eine Falle uns hilft, auch mal eines der größeren Monster. Ziel für uns ist es aber, aus Kisten und Verstecken so viel an Ressourcen, Nahrung und Gegenständen zu ziehen, wie möglich. Es gibt sogar eine Anzeige, wieviel wir wovon eingesammelt haben.
Zurück im Lager müssen wir dann harte Entscheidungen treffen, z.B. was wir zuerst aufwerten, oder was noch ein wenig warten muss, denn während die Arbeitsplätze aufgewertet werden, wird nichts produziert, was ungünstig ist, wenn zum Beispiel nicht genug Essen oder Trinken zur Verfügung steht. Das sind aber bei weitem noch nicht alle Entscheidungen. So werden wir auch immer wieder von Events heimgesucht, wo wir uns für eine Vorgehensweise entscheiden müssen. Essen wir die verdorbene Nahrung und riskieren, dass die Leute krank werden, oder schmeißen wir das Essen weg und verlieren unsere Rationen? Die Wahl liegt bei uns.
Schreiten wir dann im Spiel voran, wechseln wir das Lager. Aber keine Angst, wir nehmen alles mit und erhalten sogar noch zusätzliche Arbeitsplätze. Je mehr wir aufwerten, desto besser wird nicht nur das Lager, sondern auch wir erhalten Upgrades, wie z.B. mehr Platz und bessere Rezepte, später können wir nicht nur Gegenstände finden, sondern auch selbst herstellen. Mit der Zeit stehen uns schließlich auch Messer und Äxte zu Verfügung. Ein Rambo werden wir dadurch leider trotzdem nicht Zusätzlich macht uns das Aufeinandertreffen auch psychisch zu schaffen, und schon am Anfang haben wir festgestellt, dass wir einen etwas größeren Knacks haben. Auch da sollten wir nicht zu viel riskieren, denn schreiten unsere Psychosen, die wir entwickeln können und die auch Auswirkungen haben, zu weit voran, kann das ebenfalls zum Game Over führen.
Grafik und Sound
Wie schon erwähnt, war der Stil der eigentliche Grund, mir das Spiel anzuschauen. Edge of Sanity wirkt durch die Machart, als wären Papierfiguren in einer gezeichneten Umgebung unterwegs. Natürlich wird der Eindruck durch die 2D-Optik noch verstärkt. Und auch wenn es keine High End-Grafik ist, sieht das Spiel durch seine Liebe zum Detail unglaublich gut und stimmig aus, wobei sich Vixa Games bei der Umsetzung auf die Unity Engine verlässt.
Auch beim Sound scheint das Team ein gutes Händchen zu haben, denn nicht nur die Sprecher sind gut gewählt, sondern auch die Musik passt stimmig in das Cthulhu Universum, so dass uns durch das Zusammenspiel der ständigen Gefahr und der passenden Musik ein andauernder Schauer über den Rücken jagt, während wir durch die Level streichen.
Fazit
Edge of Sanity ist vor allem ein Spiel, das eine Geschichte erzählen möchte, und zwar eine gruslige. Das Gameplay an sich ist da eher einfacherer Natur. So ziehen wir los, besorgen Rohstoffe und bauen das Lager aus. Haben wir alle Schauplätze gesehen, können wir leider nur noch im Lager sitzen und unsere Verbündeten ackern lassen, bis neue Schauplätze auftauchen. Schnell steckt man in diesem Gameloop und wartet gespannt auf den nächsten Einsatz. Wer also ein ausgefeiltes Survival mit vielleicht einer übertriebenen Baumechanik sucht, geht besser zu Stranded Deep oder Forest. Bei Edge of Sanity geht es eher darum, sich gepflegt durch ein von Cthulhu inspiriertes Universum zu gruseln, während man versucht, nicht einsam und verrückt zu enden.
+ Grafik
+ stimmungsvolle Atmosphäre
+ einfache Bedienung
+ Crafting
- Leerläufe durch fehlende Missionen
Bis zum nächsten Mal
L. Geufke aka Pendrago
Today I'm sharing something that you don't often see on my channel, because I always try to avoid horror games. But I liked the art style of Edge of Sanity so much that I had to take a look, even though it's a 2D survival horror game inspired by Cthulhu. And what the Polish developer Vixa has delivered is exactly what the description says.
Story
As PRISM members, we were assigned to complete a simple supply mission, delivering a shipment to a remote outpost in a far-flung corner of Alaska. Everything seemed perfectly normal. But something was haunting us, and in the middle of the night we woke up and the horror took its place. Chased from the base by monsters, lost in the Alaskan wilderness, it's now all about bare survival and fighting not only the elements, but also the horror that has infested the whole area.
We start our first missions in the surrounding area from the map desk. We're not just in the forest or in old mines, because the area is dotted with PRISM laboratories, all of which are now abandoned as all the employees have fled. But not everyone has made it out. In the very first missions, our camp receives an addition that also needs to be taken care of, because if our inhabitants don't get enough water and food, morale drops, and we have new problems.
To get the warehouse up to scratch, we first need wood. Then there's metal, and fabric is also badly needed. So, we start exploring the surroundings again and again. This is usually quite linear in our small 2D world. We start at one point and then carefully sneak forward. The main aim is to remain undetected, as a direct confrontation usually ends with us having to reload. So, we sneak through the levels, occasionally killing a worm and, if a trap helps us, one of the larger monsters. But the goal for us is to get as many resources, food and items as possible from crates and hiding places. There is even a display showing how much of what we have collected.
Back in the camp, we then have to make tough decisions, e.g. what to upgrade first, or what has to wait a little longer, because while the jobs are being upgraded, nothing is produced that is inconvenient, for example if there is not enough food or water available. But these are by far not all decisions. For example, we are also repeatedly haunted by events where we have to decide on what to do. Do we eat the spoiled food and risk people getting sick, or do we throw the food away and lose our rations? The choice is ours.
If we then proceed in the game, we change camp. But don't worry, we take everything with us and even get additional workstations. The more we upgrade, the better not only the camp becomes, but we also receive upgrades, such as more space and better recipes, and later we can not only find items, but also craft them ourselves. In time, we will also have knives and axes at our disposal. Unfortunately, this still doesn't make us a Rambo. In addition, the clash also causes us psychological problems, and even at the beginning we realized that we have a somewhat larger crack. We shouldn't risk too much here, because if our psychoses, which we can develop and which also have effects, progress too far, this can also lead to game over.
Graphics and Sound
As already mentioned, the style was the real reason for me to look at the game. The design of Edge of Sanity makes it look as if paper figures are moving around in a drawn environment. Of course, the impression is reinforced by the 2D look. And even if it's not high-end graphics, the game looks incredibly good and coherent thanks to its attention to detail, with Vixa Games relying on the Unity Engine for the implementation.
The team also seems to have a good hand with the sound, because not only are the voice actors well chosen, but the music also fits harmoniously into the Cthulhu universe, so that the interplay between the constant danger and the matching music sends a constant shiver down our spine as we roam through the levels.
Conclusion
Edge of Sanity is above all a game that wants to tell a story, and a scary one. The gameplay itself is rather simpler in nature. We set off, gather resources and expand the camp. Unfortunately, once we have seen all the locations, we can only sit in the camp and let our allies work until new locations appear. You quickly get stuck in this game loop and eagerly await the next mission. So, if you're looking for a sophisticated survival game with perhaps exaggerated tree mechanics, you're better off with Stranded Deep or Forest. Edge of Sanity is more about having a good creep through a Cthulhu-inspired universe while trying not to end up lonely and crazy.
+ graphics
+ full of atmosphere
+ simple controls
+ crafting
- idle time due to missing missions
See you next time
L. Geufke aka Pendrago
Keine Termine |
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Last Update: 25.05.2015
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