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So gesehen, ist es mein zweiter Anlauf mit Rogue Command, denn während der Gamescom hatte ich einen Termin, der aber leider wegen Krankheit ausgefallen ist. Das kann schon einmal vorkommen bei einem so kleinen Studio wie Feneq, das nur aus zwei Freunden besteht. Da die Demo im Augenblick für alle zugänglich ist, habe ich mich kurzerhand dazu entschlossen, mir das Spiel nun endlich genauer anzuschauen, und es ist schon sehr fesselnd.
In einer fernen Zukunft durchstreifen Flotten autonomer Roboter die Galaxie, um Ressourcen für die längst vergessenen Überreste der Menschheit zu sammeln. Dabei gehen diese nicht zimperlich vor und hinterlassen eine Spur der Verwüstung im Universum. Wir waren einst einer dieser Roboter, aber durch einen Unfall wurden wir empfindungsfähig und haben beschlossen, einfach nur Ruhe und Frieden zu suchen. Da steht uns aber immer noch diese Planten verschlingende Flotte an Robotern gegenüber, die dabei ist, alles auszulöschen. Da bleibt uns natürlich nichts anderes übrig, als uns auf den Weg zu machen und dem ganzen Einhalt zu gebieten.
Bei Rogue Command handelt es sich in erster Linie um ein Echtzeitstrategiespiel. Auf den zweiten Blick erkennt man dann aber schnell, dass der Name Programm ist, denn in das Spiel fließen viele Roguelikes ein. So errichten wir auf den Strategiekarten zwar ganz normal, wie im Genre vorgesehen, Sammler und Kasernen, um Einheiten zu produzieren, gelangen nach Abschluss einer Mission in eine Übersicht, wo wir erst die Wahl haben zwischen drei Karten, die neue Gebäude darstellen, die auch weitere Einheiten mitsichbringen können. Weiterhin wählen wir dann noch zusätzliche Boni auf einer Map, deren Weg wir durch unsere Wahl festlegen.
Haben wir dann unsere Wahl getroffen, geht es in die nächste prozentual generierte Map, auf der wir dann wieder unserem Feind entgegentreten. Mit den Gebäuden und Boni, für die wir uns entschieden haben, wird es, je nachdem, eine leichtere oder schwere Schlacht werden, bevor wir uns dann nach der Mission wieder für neue nützliche Verbesserungen entscheiden können.
Grafisch ist das Spiel recht minimalistisch gehalten. So haben Einheiten und auch die Umgebung mehr Kanten als es in hochauflösender Grafik üblich ist, es profitiert aber auch ein wenig vom Low Poly Stil. Sichtlich unbeeindruckt zeigt sich da natürlich auch die Unity Engine. Sound und Musik sind in der Demo noch recht begrenzt, aber vermutlich wird es in der fertigen Fassung auch nicht viel mehr Sprachausgabe geben, wie in der jetzigen. Ich hoffe aber, dass die Anzahl der Trecks vielleicht noch etwas steigt.
Im Großen und Ganzen liefert Feneq schon einen recht spannenden Mix aus Echtzeit und Roguelike. Auch ich habe mich dabei erwischt, wie mich der Nur-noch-eine-kleine-Runde-Strudel gepackt hat. Sollte es so bleiben, wird es sich seinen Platz schon erkämpfen können. Ein genauer Release-Termin steht noch nicht fest, aber es kann nicht mehr lange dauern.
Bis zum nächsten Mal
Pendrago
So, it's my second attempt with Rogue Command, because during Gamescom I had an appointment, but unfortunately it was cancelled because the developer got sick. This can easily happen with such a small studio like Feneq, which consists of only two friends. Since the demo is open to everyone at the moment, I decided to finally take a closer look at the game, and it's already very captivating.
In a distant future, fleets of autonomous robots roam the galaxy to gather resources for the long-forgotten remnants of humanity. In doing so, they are not gentle and leave a trail of devastation across the universe. We were once one of these robots, but due to an accident we became sentient and decided to simply seek peace and quiet. But we are still faced with this planet-devouring fleet of robots that is about to wipe out everything. So, of course, we have no choice but to set out and put a stop to it all.
Rogue Command is primarily a real-time strategy game. At second look, you quickly realize that the name says it all, because the game includes a lot of elements of roguelikes. On the strategy maps we build collectors and barracks to produce units, but after completing a mission we get to an overview where we can choose between three cards that represent new buildings that can also bring additional units. Furthermore, we then choose additional bonuses on a map whose path we determine by our choice.
Once we have made our choice, we'll move on to the next percentage-generated map, where we'll once again confront our enemy. With the buildings and bonuses we have chosen, it will be an easier or harder battle, depending on the mission, until we can again choose new useful improvements after the mission.
Graphically, the game is kept quite minimalistic. Units and the environment have more edges than is usual in high-resolution graphics, but it also benefits a bit from the low-poly style. Of course, the Unity engine is visibly unimpressed. Sound and music are still quite limited in the demo, but presumably there won't be much more voice acting in the finished version than in the current one. I do hope that the number of treks will increase a bit, though.
Overall, Feneq delivers quite an exciting mix of real-time and roguelike. I've also caught myself getting caught up in the just-a-little-round vortex. If it stays like this, it will be able to fight for its place. An exact release date hasn't been set yet, but it can't be much longer.
Until next time
Pendrago
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Last Update: 25.05.2015
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