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Strategie-Games sind mein Favorit. Einen ganz besonderen Platz nehmen dabei die Rundenstrategiespiele ein, und Capes von Spitfire Interactive hat zusätzlich noch Superhelden, was kann bei dieser Mischung schon schiefgehen. Nachdem ich mir schon die ersten 10 Missionen anschauen konnte, die im Preview zu Verfügung stehen, will ich gern meine Erfahrungen mit Euch teilen.

Story

Wir leben in einer Welt, in der Superkräfte keine Geschichten sind. Viele Menschen haben welche, doch nachdem die Helden von King City verloren hatten, war es mehr ein Fluch und kein Segen, denn jeder mit Fähigkeiten wurde gejagt, gefangen und verschwand, ohne dass man ihn je wieder gesehen hätte. Doch jetzt soll endlich damit Schluss sein, und ein kleiner Trupp von Superhelden soll dafür Sorge tragen. Doch sie sind jung und unerfahren und so stellt man sich die Frage: Sind sie der Aufgabe gewachsen?



Gameplay

Wie es meistens so der Fall ist, sind Superkräfte zwar cool, bringen aber nicht so viel, solange man nicht gelernt hat, mit ihnen umzugehen, und so starten wir erst einmal in eine Tutorial-Mission, die uns die Grundlagen von Capes erklärt. Klar kann man in die Horde Gegner einfach rein stürmen, doch viel geschickter ist es, sie zu überraschen. Nicht nur, dass man den ersten Schlag erhält, man verursacht auch, je nach Held, mehr Schaden. Es gab sogar eine Mission, in der die Schleichmechanik eingesetzt wurde, um ungesehen einen Laptop zu stehlen.

Aber fangen wir lieber am Anfang an, denn bevor wir in eine Mission starten können, befinden wir uns in unserem geheimen Versteck. Hier lauschen wir den Anweisungen unseres Mentors Doctrine, meistens jedenfalls, denn junge Leute haben bekanntlich auch gern ihren eigenen Kopf, und dann gibt es zumeist im Nachhinein eine Menge Ärger. Das ist aber noch nicht alles, auch Konversationen der Helden untereinander werden geführt. Viele müssen wir erst durch das Erreichen von Aufträgen freischalten.

Es gibt aber nicht nur Gelaber im Geheimversteck, denn je mehr unsere Helden Gegner vermöbeln, umso besser werden ihre Fähigkeiten. Mit wachsendem Level schalten wir neue Fähigkeiten frei, und durch das Abschließen von Aufträgen und optionalen Zielen sammeln wir Skill-Punkte, mit denen wir dann unsere Fähigkeiten erlernen können. Sind wir mit all dem fertig, können wir uns eine Mission aussuchen oder im Simulator eine bereits bestandene wiederholen, wenn wir einen optionalen Auftrag für Fähigkeitspunkte nochmal angehen wollen. Die Missionen sind in Leicht, Medium und Schwer unterteilt. Haben wir genug Helden rekrutiert, können wir uns sogar aussuchen, wen wir mitnehmen, und das hat gleich mehrere Auswirkungen.

Sind wir im Einsatzgebiet angekommen, gibt es, je nach Szenario, zwei Möglichkeiten: unser Feind weiß nicht, dass wir anwesend sind, oder er ist alarmiert und geht sofort in den Angriff über. In beiden Fällen heißt es, strategisch vorgehen, und die Fähigkeiten der Helden weise nutzen, denn wir können im Normalfall zwei Aktionen durchführen und noch ein paar Schritte uns bewegen, bevor der nächste dran ist.

Fähigkeiten sind immer abhängig von dem Helden, den wir gerade steuern. So verpassen wir uns eine Rüstung, die den Schaden stark vermindert, rammen einem Gegner Dolche in den Rücken oder bewerfen ihn mit Felsen. Jede der Grundfähigkeiten lädt zusätzlich eine Spezialfähigkeit auf. Dieser Superangriff ist abhängig von den Fähigkeiten des Helden und deckt meist einen größeren Bereich ab. Wichtig ist, dass er keinen Aktionspunkt verbraucht. Zu diesen zwei Varianten kommt dann das wichtigste taktische Mittel, das dem Ganzen die Tiefe verleiht, die Rundenstrategie, die die Spiele so besonders macht, denn die Kombinationsfähigkeiten unserer Helden sind besonders wichtig. Um sie nutzen zu können, dürfen sie nicht zu weit voneinander entfernt sein. Das schränkt natürlich den Einsatzradius extrem ein, und auch  die Wahl, welchen Helden wir mit in den Kampf nehmen, bekommt so noch einmal eine ganz andere Bedeutung.

Nicht zu vernachlässigen ist auch die taktische Beurteilung der Gegner, denn auch diese gibt es in verschiedenen Ausführungen. So haben wir den normalen Hau-drauf, die etwas bulligere Variante, den Typen mit Nahkampfwaffe oder auch Gegner mit Schusswaffen. Jetzt liegt es an uns zu entscheiden, ob wir den Feind vor uns mit einem starken Schlag ins Jenseits befördern oder lieber eine Fähigkeit einsetzen und den Schützen entwaffnen. Ist dann die Schlacht geschlagen, werden noch die erfüllten Ziele in Skillpunkte umgewandelt und es geht zurück ins Versteck, zumeist eingeleitet mit einer kleinen Zwischensequenz.

Grafik und Sound

Angenehm überrascht bin ich von dem grafischen Zusammenspiel der leistungsstarken Unreal Engine mit dem einfachen Grafikstil in Comic-Optik. Es erinnert viel an das Game XIII, besonders die Zwischensequenzen sehen aus, als wäre ein Superhelden-Heft zum Leben erweckt worden, auch wenn die Animationen stark begrenzt sind. Allein die Sprechblasen sogen für das richtige Gefühl.

In gleicher Weise fügt sich ebendiese nahtlos in die Sprachausgabe ein, die zwar nur in Englisch verfügbar ist, aber durch die Sprechblasen stören die „Untertitel“ in den fünf weiteren Sprachen die Immersion überhaupt nicht. Auch die Musik ist passend gewählt und läuft unbeachtet im Hintergrund, während wir damit beschäftigt sind, die richtige Strategie zu entwickeln.

Fazit

Schon vor langer Zeit hatte ich mit X-Com: Terror from the Deep die Rundenstrategiespiele für mich entdeckt. Heute freue ich mich immer über gute Umsetzungen in dem Genre. Sicherlich hat Capes nicht so umfangreiche Möglichkeiten, die ein X-Com bietet, aber genau das hat meinen Kopf in manchen Situationen mehr rauchen lassen, als mir manchmal lieb war. Auch mit der Möglichkeit zu speichern, hält sich Capes zurück, und so sollte man genau aufpassen, was man unternimmt und wen man in Gefahr bringt. Für weitere taktische Tiefe sorgt dann, wie erwähnt, die Teamfähigkeiten. Das Ganze wird vom Grafikstil und der Story abgerundet. Alles in allem eine sehr schöne Rundenstrategie.

+ Interessante Story
+ Grafikstil
+ Sprachausgabe
+ taktische Tiefe

Es ist nichts negativ aufgefallen.

Bis zum nächsten Mal
Pendrago aka L. Geufke

 


 English Version

Strategy games are my favorite. Turn-based strategy games have a very special place and Capes by Spitfire Interactive also has superheroes, so what could possibly go wrong with this mix. Now that I've had a look at the first 10 missions available in the preview, I'd like to share my experiences with you.

Story

We live in a world where superpowers are reality. Many people have them, but after the heroes of King City had lost the battle, it was more of a curse than a blessing, because anyone with abilities was hunted down, caught, and disappeared without ever being seen again. But now this is supposed to come to an end, and a small squad of superheroes are going to ensure this. But they are young and without experience, so the question arises: Are they up to the task?



Gameplay

As is usually the case, superpowers are cool, but they are useless unless you've learned how to use them, so we start with a tutorial mission that explains the basics of Capes. Sure, you can simply charge into the crowd of enemies, but it's much more skillful to surprise them. Not only do you get the first hit, you also deal more damage, depending on the hero. There was even a mission in which the sneaking mechanic was used to steal a laptop unseen.

But let's start at the beginning, because before we can go on a mission, we find ourselves in our secret hideout. Here we listen to the instructions of our mentor Doctrine, at least most of the time, because young people are known to have a mind of their own, and that usually causes a lot of trouble afterwards. But that's not all, the heroes also have conversations with each other. Many of them have to be unlocked by completing tasks.

But it's not all talk in the secret hideout, because the more our heroes beat up enemies, the better their skills become. As we level up, we unlock new abilities, and by completing missions and optional objectives we collect skill points, which we can then use to learn our abilities. Once we're done with all this, we can choose a mission or repeat one we've already completed in the simulator if we want to tackle an optional mission again for skill points. The missions are divided into Easy, Medium and Hard. If we have recruited enough heroes, we can even choose who we take with us, and this has several effects.

Once we have arrived in the area of operation, there are two possibilities, depending on the scenario: our enemy does not know that we are present, or he is alerted and immediately goes into attack. In both cases, we have to proceed strategically and use the heroes' abilities wisely, as we can normally carry out two actions and move a few steps before it's the next one's turn.

Skills are always dependent on the hero we are currently controlling. For example, we give ourselves armor that greatly reduces damage, ram daggers into an opponent's back or throw rocks at them. Each of the basic abilities also charges up a special ability. This super attack depends on the hero's abilities and usually covers a larger area. It is important that it doesn't use up any action points. In addition to these two options, there is the most important tactical tool that gives the whole thing depth, the turn-based strategy that makes the games so special, because the combination of the abilities of our heroes are particularly important. To be able to use them, they must not be too far away from each other. Of course, this extremely limits the radius of action, and the choice of which hero to take into battle takes on a whole new meaning.

The tactical assessment of the opponents should also not be forgotten, as they also come in different versions. For example, we have the normal punch-up, the somewhat beefier variant, the guy with a melee weapon or even opponents with firearms. Now it's up to us to decide if we want to send the enemy in front of us to oblivion with a powerful blow or if we'd rather use an ability and disarm the gunman. Once the battle is over, the completed objectives are converted into skill points and we return to our hiding place, usually preceded by a short cutscene.

Graphics and Sound

I am pleasantly surprised by the graphic interplay between the powerful Unreal Engine and the simple graphic style with a comic book look. It reminds me a lot of the game XIII, especially the cutscenes look as if a superhero magazine has been brought to life, even if the animations are very limited. The speech bubbles alone create the right feeling.

In the same way, this is seamlessly integrated into the voice output, which is only available in English, but the “subtitles” in the five other languages do not disturb the immersion at all thanks to the speech bubbles. The music is also appropriately chosen and plays unnoticed in the background while we are busy developing the right strategy.

Conclusion

I discovered turn-based strategy games a long time ago with X-Com: Terror from the Deep. Today, I'm always happy to see good implementations in this genre. Of course, Capes doesn't have as many options as X-Com, but that's exactly what made my head spin in some situations more than I would have liked. Capes also holds back on the option to save, so you have to be careful what you do and who you put in danger. Further tactical depth is provided, as mentioned, by the team abilities. The whole thing is rounded off by the graphic style and the story. All in all, a very nice turn-based strategy.

+ Interesting story
+ Graphic style
+ Voice acting
+ Tactical depth

Nothing negative stood out.

See you next time
Pendrago aka L. Geufke


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