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Da ich ein großer Fan von rundenbasierten Taktik-Games bin, ist mir natürlich auch Lost Eidolons: Veil of the Witch sofort aufgefallen. Ich muss zugeben, dass ich den Vorgänger leider verpasst habe, und so steige ich im Spin-off von Lost Eidolons ein, um mir genauer anzuschauen, was Ocean Drive gezaubert hat. Man sollte sich auch nicht davon verunsichern lassen, dass es ein noch sehr junges und kleines Studio ist, denn auch hier sitzen einige Veteranen der Branche.

Story

Die Welt von Lost Eidolons ist düster und von Kriegen gezeichnet, und obwohl die Magie stark in dieser Welt wirkt, oder vielleicht auch deswegen, kehrt kein Frieden ein und Kriege untereinander und auch gegen die Untoten stehen an der Tagesordnung. Immer mehr geraten dabei zwischen die Fronten. Nach einem Zwischenfall auf See finden wir uns zwischen den Welten wieder, wo eine geheimnisvolle Macht uns das Leben rettet, doch verfolgt diese ihre eigenen Ziele mit uns. Allerdings mit lückenhafter Erinnerung und mit dem Ende als einzige Option, bleibt uns wohl kaum eine Wahl, als uns unserem Schicksal zu ergeben.

Gameplay

Lost Eidolons: Veil of the Witch ist nach Angaben des Entwicklers ein Rogue-lite-Rollenspiel mit rundenbasierten Taktikkämpfen. Wobei das Rogue-lite großgeschrieben wird. Wir starten nach einer kleinenen Story im Rahmen der Einführung in die ersten grundlegenden Kampfmechaniken. Haben wir dies gemeistert, geht es weiter zu unserer wichtigsten Basis: Pelikos. Unterwegs haben wir bereits zwei Mitstreiter gesammelt und lernen hier noch ein paar weitere kennen, die uns auf unserer ersten Expedition begleiten. Zwar gibt es einige Optionen in der Stadt, vieles können wir davon aber noch nicht nutzen und so stürzen wir uns direkt ins erste Abenteuer.

Wie so oft, ist unser Weg von Entscheidungen geprägt, die vor uns liegen, und wir können uns einen von drei möglichen Pfaden aussuchen. Je nachdem, für welchen wir uns entschieden haben, können wir bei einem Händler einkaufen, mysteriöse Gegenstände oder Personen finden, oder, wie meistens der Fall, in einen Kampf starten.

Es gibt dabei immer wieder kleine Variationen. Mal müssen wir jemanden aus einer Not retten, Monster bekämpfen, einem Hinterhalt ausweichen oder einfach nur standhalten. Oft kommt es sogar vor, dass wir uns in der Schlacht nach Erfüllen der ersten Aufgabe entscheiden können, ob wir noch bleiben und kämpfen, oder lieber die Flucht ergreifen wollen. Diese Entscheidung ist zumeist endgültig, aber, wie auch unsere Züge, können wir diese drei Mal zurückdrehen. Dies hat der Entwickler zum Glück eingebaut, denn wie in jedem guten Taktik-Game, geht ein Plan auch mal gehörig schief und so wird nicht jede kleine Unachtsamkeit sofort bestraft.

Unser Team bauen wir vor Beginn unserer Expedition in der Stadt zusammen. Es gibt Tanks, Fernkämpfer, Assassinen, Zauberer und Heiler mit Platten-, Leder- sowie Stoffrüstung. Durch das Mitführen einer zweiten Waffe verschwimmen die Klassen ein wenig, und manche Waffen sind gegen unterschiedliche Rüstungen effektiver, doch grundlegend sollten wir bei unserer Aufstellung dem Feind gegenüber darauf achten. So wird das Ziel des Gegners zumeist mit einem rotem Pfeil markiert. Sollte einer unser Verbündeten ein besonders gutes Ziel abgeben, wird sich der Feind direkt auf ihn stürzen. Da wir und auch der Computergegner an Bewegungspunkte gebunden sind, kann man aber schauen, dass wir diesen aus der Gefahrenzone holen.

Besonders sollten wir aber bei der Bewegung auf unsere Umgebung achten, denn hohes Gras und besonders Wasser schränken unsere Reichweite stark ein. Das ist aber noch nicht alles, denn wir können diese auch zu unserem Vorteil nutzen. Steht der Gegner in dem trockenen Gewächs, können wir mit einem gezielten Feuerball nicht nur Schaden verursachen, wir legen auch ein kleines Feuer zu seinen Füßen. Noch interessanter wird dieses aber auf feuchtem Boden oder gar einem Fluss. Haben wir dann einen Blitzzauber parat, treffen wir nicht nur unser Ziel, sondern auch benachbarte Gegner.

Alle Sonderangriffe haben aber eine Abkühlphase. So braucht es eine bis zwei Runden, bis die Zauber wieder einsatzbereit sind, aber auch besondere Angriffe sind dieser Beschränkung unterlegen und auch Heilungen. So muss man schon taktieren, ob man den Zauber jetzt einsetzt, oder lieber eine Runde später, oder ob man den Kratzer heilt, oder das Risiko eingeht und vielleicht doch den nächsten Treffer abwartet.

Haben wir die Schlacht gewonnen sammeln, wir Runen, Resonanzsteine, heilige Glut, Gold oder Artefakte ein, die uns auf unserem Weg helfen. Mit den Resonanzsteinen werten wir unsere Ausrüstung oder die unserer Begleiter auf. Dies geschieht in drei Stufen. Wenn die Verbindung von einem Gegenstand zu einem Stein besonders stark ist, können wir vorherige Stufen überspringen. Neben den Gegenständen gibt es dann noch Erfahrung, die wir im Kampf und nach Abschluss einer Runde sammeln. Dadurch steigen wir im Level und werden nicht nur robuster, sondern teilen auch mehr Schaden aus. Zusätzlich dazu können wir uns pro Level zwischen zwei „Karten“ entscheiden, die eine aktive oder passive Fertigkeit mit sich bringt.

Kommt es letztendlich in Lost Eidolons dazu, wozu es kommen muss, und wir segnen das Zeitliche, begegnen wir dem Geist in der Zwischenwelt, der uns umgehend wieder in die Stadt schickt. Runen und heilige Glut können wir behalten, Level und alles andere werden zurückgesetzt und wir starten von vorne. Das ist aber nicht schlimm, denn das digitale Ableben gehört zum Spiel dazu. Nach und nach können wir die heilige Glut im Altar gegen weitere Fähigkeiten eintauschen, die uns in den Kämpfen helfen und auch weitere Verbesserungen, bekommen wir erst nach mehreren Toden. Sogar weitere Begleiter müssen wir uns über mehrere Runden freischalten. Alleine das Besiegen des ersten Bosses hat bestimmt 10 bis 15 Tode gedauert. Durch das Ausbauen der Skills, Fertigkeiten und Begleiter werden die Kämpfe mit der Zeit einfacher.

Grafik und Sound

Wie so oft, verwendet das Indie Studio die Unity Engine. Da die Engine aber mittlerweile viele neue  Tricks beherrscht, schadet das dem Ansehen keineswegs. Die Gespräche findet mit gezeichneten Figuren statt, die Kämpfe hingegen in 3D. Alles wirkt dabei düster und trostlos, wie die Welt von Lost Eidolons grundlegend wirken soll. Bei Effekten und Animationen wurde die Leistung der Engine leider nicht ganz ausgereizt, wirken jedoch sehr ordentlich.

Wie so oft bei kleineren Produktionen, wurde auf die Sprachausgabe verzichtet, das ist aber durch die meist kurzen Dialoge zu verschmerzen. Bei der Musik wird hingegen auf verschiedene Stile gesetzt, in Abhängigkeit von der Situation. Außerhalb von Kämpfen sind die Klänge eher ruhig und mittelalterlich, wobei in Kämpfen der Klang etwas rauer wird, aber ohne zu dominat zu wirken.

Fazit

Lost Eidolons: Veil of the Witch ist ein Rouge-lite, wie es im Buche steht. Viel mehr noch, es setzt die Elemente des Genres so ein, dass es zum haupttragenden Spielelement wird, denn der Tod bringt sozusagen erst den Fortschritt. Klar fängt das Spiel an sich zu wiederholen, wenn man gewisse Durchgänge dauerhaft wiederholen muss. Doch das stört kaum, denn die Runden spielen sich so flott, dass dies nicht weiter ins Gewicht fällt. Somit ist es auch ein Game für eine kurze Runde zwischendurch, wenn man dem Suchtfaktor widerstehen kann. Nach mittlerweile 14 Spielstunden stehe ich noch immer am Anfang und freue mich darauf, noch die letzten beiden Kämpfer und ein paar Skills freizuschalten. Vermutlich fühlt sich jede Runde gut an, weil man nie mit leeren Händen nach Hause geht. Zusätzlich zum bestehenden Inhalt darf man auch nicht vergessen, dass das Spiel im Early Access ist und ja noch an manchen Dingen gefeilt wird. Für Rogue-lite-Fans auf jeden Fall das richtige Spiel. Wer mit rundenbasierten Kämpfen und dem Sterben für Fortschritt nichts anfangen kann, schaut vielleicht nochmal nach was anderem.

+ viele Freischaltungen
+ einfache Handhabung
+ interessante Mechaniken
+ taktische Tiefe

- Level oft repetitiv
- Rogue-lite etwas übertrieben

Bis zum nächsten Mal
L. Geufke aka Pendrago

 


 English Version

Being a big fan of turn-based tactical games, Lost Eidolons: Veil of the Witch naturally caught my eye straight away. I have to admit that I unfortunately missed the predecessor, so I jumped into the Lost Eidolons spin-off to take a closer look at what Ocean Drive had conjured up. You shouldn't be put off by the fact that it's still a very young and small studio, as there are some veterans of the industry here too.

Story

The world of Lost Eidolons is dark and marked by war and although magic is strong in this world, or perhaps because of it, peace does not return and wars among each other and against the undead are the order of the day. More and more people are caught between the fronts. After an incident at sea, we find ourselves between worlds, where a mysterious power saves our live, but it pursues its own goals with us. However, with fragmentary memories and the end as our only option, we have little choice but to surrender to our fate.

Gameplay

According to the developer, Lost Eidolons: Veil of the Witch is a rogue-lite role-playing game with turn-based tactical battles. The rogue-lite is very much in focus. We start after a short story as part of the introduction to the first basic combat mechanics. Once we have mastered this, we move on to our most important base: Pelikos. On the way, we have already collected two companions and get to know a few more who will accompany us on our first expedition. Although there are a few options in the town, we can't use many of them yet, so we plunge straight into our first adventure.

As is so often the case, our path is characterized by decisions that lie ahead of us, and we can choose one of three possible paths. Depending on which one we choose, we can shop at a merchant, find mysterious items or people or, as is usually the case, start a battle.

There are always small variations. Sometimes we have to rescue people in distress, fight monsters, avoid an ambush or simply stand our ground. It often happens that we can even decide in battle, after completing the first task, whether we want to stay and fight or flee. This decision is usually final, but, like our moves, we can reverse it three times. Fortunately, the developer has built this in because, as in any good tactical game, a plan can go badly wrong and not every little carelessness is immediately punished.

We assemble our team in the city before starting our expedition. There are tanks, bowmen, assassins, wizards and healers with plate, leather and cloth armour. By carrying a second weapon, the classes become a little blurred and some weapons are more effective against different armour, but basically we should pay attention to this when positioning ourselves against the enemy. The enemy's target is usually marked with a red arrow. If one of our allies is a particularly good target, the enemy will pounce directly on him. As we and the computer opponent are tied to movement points, we can make sure that we get them out of the danger zone.

We should pay particular attention to our surroundings when moving, however, as tall grass and water in particular severely restrict our range. But that's not all, because we can also use this to our advantage. If the opponent is standing in the dry vegetation, we can not only cause damage with a targeted fireball, but we can also start a small fire at his feet. This is even more interesting on damp ground or even a river. If we then have a lightning spell ready, we not only hit our target, but also nearby opponents.

But all special attacks have a cool-down phase. So, it takes one or two rounds before the spells are ready for use again, but special attacks are also subject to this restriction, as are heals. So, you have to tactically decide whether to use the spell now or a round later, or whether to heal the scratch or take the risk and perhaps wait for the next hit.

Once we have won the battle, we collect runes, resonance stones, sacred embers, gold or artifacts to help us on our way. We use the resonance stones to upgrade our equipment or that of our companions. This happens in three stages. If the connection between an item and a stone is particularly strong, we can skip previous levels. In addition to the items, there is also experience, which we collect in battle and after completing a round. This increases our level and not only makes us more robust, but also allows us to deal more damage. In addition, we can choose between two “cards” per level, which bring with them an active or passive skill.

If it finally comes to that in Lost Eidolons, as it must, and we die, we meet the ghost in the intermediate world, who immediately sends us back to the city. We can keep runes and sacred embers, levels and everything else are reset and we start all over again. But that's not a bad thing, because digital death is part of the game. Gradually, we can exchange the sacred embers in the altar for further abilities that help us in battles, and we only get further improvements after several deaths. We even have to unlock additional companions over several rounds. Defeating the first boss alone must have taken 10 to 15 deaths. By upgrading skills, abilities and companions, the battles become easier over time.

Graphics and Sound

As is so often the case, the indie studio uses the Unity Engine. As the engine is now capable of many new tricks, this does not detract from the game's appeal. The conversations take place with drawn figures, while the battles are in 3D. Everything looks gloomy and bleak, as the world of Lost Eidolons is fundamentally intended to be. Unfortunately, the engine's performance has not been fully exploited in terms of effects and animations, but they look very good.

As is so often the case with smaller productions, the voice output has been omitted, but the mostly short dialogs make up for this. The music, on the other hand, is set to different styles depending on the situation. Outside of battles, the sounds are rather calm and medieval, whereas in battles the sound becomes somewhat harsher, but without being too dominant.

Conclusion

Lost Eidolons: Veil of the Witch is a rouge-lite as it is written in the book. What's more, it uses the elements of the genre in such a way that it becomes the main element of the game, because death is the only way to progress, so to speak. Of course, the game starts to become repetitive when you have to repeat certain stages over and over again. But this hardly bothers you, because the rounds play so quickly that it doesn't matter. So, it's also a game for playing in between, if you can resist the addictive factor. After 14 hours of play, I'm still at the beginning and am looking forward to unlocking the last two fighters and a few skills. Every round probably feels good because you never go home empty-handed. In addition to the existing content, it's also important to remember that the game is in Early Access and some things are still being tweaked. It's definitely the right game for rogue-lite fans. If you don't like turn-based combat and dying to progress, you might want to look for something else.

+ many unlockables
+ easy handling
+ interesting mechanics
+ tactical depth

- levels often repetitive
- rogue-lite a bit overdone

See you next time
L. Geufke aka Pendrago


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